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메타버스란 (Metaverse) 무엇인가? - 무한한 확장 가능성

애드센서_ 2021. 12. 9. 13:51

여기저기서 메타버스가 들리기 시작합니다. 그런데 메타버스에 대한 정확한 정의를 알고 말하는 사람은 몇이나 될까요? 뉴스에도 자주 나오기 시작하고, 사람들의 입방아에 오르내리니 듣긴 들었는데 정확한 뜻을 모르는 사람들이 훨씬 많으리라 생각합니다. 그래서 오늘은 메타버스가 정확이 무엇이고, 어디에서 유래되었는지, 그리고 현재는 어떻게 활용하고 있는지 자세히 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

01. 메타버스가 정확이 무엇인가요?

 

메타버스는 초월(Meta)과 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실과 연계된 가상세계라는 뜻입니다. 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설인 '스노우 크래쉬'에서 처음 사용한 용어로 알려졌습니다. 소설에서 작가는 메타버스를 가상세계의 대체어로, 컴퓨터 기술을 통해 3차원으로 구현한 상상의 공간이라는 뜻으로 사용했습니다. 소설 속 주인공은 고글과 이어폰을 끼고 가상세계에서 활동하기도 합니다.

 

메타버스는 흔히 가상세계와 같은 개념으로 쓰이기도 합니다. 다만 정확히는 현실과는 별개의 가상세계라기보단, ICT 기술을 활용해 가상세계와 현실이 융합된 세계를 의미합니다. 아바타로 구현된 개개인이 가상 세계에서 만나 서로 소통하고 놀거나, 업무를 보는 모든 활동이 메타버스라고 할 수 있습니다.

 

 

02. 메타버스의 시장 규모

 

메타버스-시장-규모-전망치-그래프
메타버스-시장-규모-전망치

 

혜성처럼 출현한 메타버스의 화제성은 시간이 지나도 수그러들지 않습니다. 오히려 관련 이슈들과 함께 그 관심을 더해가고 있는데요, 로블록스, 포트나이트, 제페토와 같은 대표적인 메타버스 플랫폼이 계속해서 성장을 이어가는가 하면 SNS계의 공룡 페이스북은 수년 내에 메타버스 기업으로 전환하리라는 포부를 밝혔습니다.

 

구글, 마이크로소프트(MS), 아마존, 애플, 엔비디아 등 세계 주요 정보통신기술(ICT) 기업들도 관련 기술 확보에 열을 올리고 있습니다.

 

우리나라 정부 역시 지난 7월 발표한 '디지털 뉴딜 2.0' 사업에 메타버스를 포함하고 내년부터 관련 산업을 집중 육성할 계획을 밝혔습니다. 현재로선 시장 전망도 밝습니다. 영국의 다국적 컨설팅 기업 프라이스 워터하우스 쿠퍼스(PwC)가 추산한 메타버스의 시장 규모는 2030년에 1조 5,429억 달러(한화 약 1,764조 원)에 이릅니다.

 

 

03. 무한히 확장하는 메타버스

 

메타버스는 VR(가상현실)이나 AR(증강현실) 보다 더 확장된 개념으로 현실과 같은 사회·경제·문화 활동이 가능한 가상의 세계를 가리키는데요, 우주가 팽창하듯 디지털 코드들이 확장하며 만들어진 메타버스는 무한한 시공간과 에너지, 물질들로 구성된 우주처럼 무한한 가상의 시공간과 데이터로 이루어져 있습니다. 즉, 물질세계에 '우주'가 있듯이 디지털 세계에는 '메타버스'가 존재하는 것입니다.

 

메타버스는 현실세계를 반영하지만, 가상세계에서 표현되므로 물리적 제약이나 한계가 없습니다. 따라서 가상공간에서는 현실과 유사한 실재감을 원하고, 현실 공간에서는 가상 세계의 시스템을 활용하고자 하는 사람들의 요구가 기술의 발전과 언택트 생활과 맞물려 하나의 큰 흐름이 되었습니다.

 

특히, 메타버스 공간에서 이루어지는 다양한 경제적, 사회적 활동이 현실세계와 같다는 점에서 코로나19 시대를 지나며 '현실과 가상을 오가는 경제 시스템'으로 급속히 진화하고 있습니다.

 

 

04. 메타버스의 4가지 유형

 

메타버스-분류를-나타낸-표
메타버스-분류

 

  • 증강현실(Augmented Reality, AR)
    • 90년대 후반에 처음 등장한 개념으로 현실세계 모습 위에 가상의 물체를 덧씌워서 보여주는 기술입니다. 가상의 물체를 덧씌울 때 1) 스마트폰, 컴퓨터, 2) 기계장치, 설치물을 통해 구현됩니다. GPS 정보와 네트워크를 활용해 가상세계를 구축하며 몇 년 전 국내서 인기를 끌었던 '포켓몬고'가 대표적인 사례입니다.
  • 라이프로깅(Lifelogging)
    • 자신의 삶에 관한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 공유하는 기술입니다. 이 개념은 21세기 이전부터 존재하였으나 스마트폰의 확산에 따라 더욱 많이 활용되고 있습니다. 소셜미디어, SNS인 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오스토리 등이 라이프로깅에 포함됩니다.
  • 거울 세계(Mirror World)
    • 실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가져가서 복사하듯이 만들어 낸 메타버스입니다. 가상지도, 모델링, GPS, 라이프로깅 등 다양한 기술을 활용해 실제 세계의 정보를 디지털 환경에 접목해 현실세계에 효율성과 확장성을 더해 만들어집니다. 배달앱, 구글어스, 네이버맵 등이 대표적인 예시입니다.
  • 가상세계(Virtual Wolrd)
    • 디지털 데이터로 구축한 가상세계로, 이용자의 자아가 투영된 아바타 간의 상호작용이 발생합니다. 가상세계는 크게 분류하면 게임 형태와 비게임형태로 나뉘는데 최근에는 게임 형태 가상세계가 주목받고 있습니다. AR/VR 기술 발달에 따라 가상세계로의 관심을 높여주는 요인으로 작용하고 있습니다.

 

 

05. 사례

 

발렌티노-2020-패션과-동물의숲-캐릭터
발렌티노-패션과-동물의숲-캐릭터

 

패션업계에서 메타버스를 활용한 대표적인 사례로는 구찌와 발렌티노가 있습니다.

 

글로벌 럭셔리 브랜드 '구찌(GUCCI)'는 제페토와 협업하여 다양한 패션 아이템과 3D 월드맵을 정식 론칭했습니다. 제페토 유저들은 '구찌 가상 빌라'에서 자신의 아바타에 구찌의 신상 패션 아이템들을 착용해볼 수 있었습니다.

 

이탈리아 명품 브랜드 '발렌티노(VALENTINO)'는 닌텐도 스위치 게임 '모여봐요 동물의 숲'에서 2020 봄·여름 신상품을 선보였습니다. 모자, 코트, 드레스, 티셔츠 등 그 종류도 다양했습니다. '모여봐요 동물의 숲'에서는 캐릭터에게 원하는 의상을 입히고 외모를 꾸밀 수 있는데, 이 기능을 활용한 것입니다.

 

엔터테인먼트 업계에서는 대표적으로 YG 엔터테인먼트의 블랙핑크와 제페토와의 협업이, SM 엔터테인먼트의 에스파는 자이언트스탭과의 협업으로 버추얼 아바타를 제작한 사례가 있습니다.

 

마지막으로 장동차 업계에서 메타버스를 활용한 대표적인 사례로는 현대자동차가 있는데요, 현대자동차는 제페토 유저들이 다운타운과 드라이빙 존에서 소나타 N라인을 시승할 수 있는 기회를 제공하고, 제페토의 비디오 및 포토 부스에서 소나타를 활용할 수 있도록 하였습니다.

 

이처럼 메타버스의 활용 사례는 무궁무진하게 활용이 가능할 것으로 기대됩니다. 메타버스가 우리에게 멋지고 찬란한 미래를 선물해 줄지, 인간관계의 상실과 독을 불러일으킬지는 인간의 몫이 될 것입니다. 언제나 그랬든 기술은 그 자리에 그대로 있고, 인간에 의해 변화가 되는 것이니까요. 현재로서는 모든 것이 초기 단계이고, 앞으로 10년, 20년 후에는 메타버스가 어떻게 진화하게 될지 기대가 됩니다.

 

 

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